차기 아이맥 소문

조금 더 얇아질 것이란 이야기도 있긴 하지만, 디자인 컨셉이 극단적으로 바뀌지는 않을 것이고...

Clarksfield 쿼드코어 프로세서를 채용할 가능성이 높다고.
Clarksfield는 모바일 프로세서로 나오긴 했지만, 기대한 것 보다 높은 전력 소비량 덕분에 정작 포터블에서 활용하기에는 애매한 상황이라고 할 수 있는데, 모바일 프로세서를 쓰지만 데스크탑인 iMac이라면 그 단점이 크게 문제가 되지 않는다.

1.6GHz, 1.73GHz, 2GHz로 구분될 가능성이 높다. 클럭만 보면 많이 내려간 것 처럼 보이지만, 클락스필드는 네할렘 기반이기 때문에 전 모델들에 비해서는 확연히 나아진 퍼포먼스를 보여줄 것이다.

블루레이를 탑재할 것이라는 소문은 이번에도 붙어있지만, 실현 가능성은 낮다고 생각. 이는 블루레이 영상물의 카피프로텍션 방식과 OSX의 Core Image가 서로 어긋나기 때문이라는 이야기가 오래전부터 있었지만, 딱히 OSX의 구조를 바꿔가면서까지 블루레이 카피프로텍션을 지키려고는 하지 않을 것 같다.

10월 8일 전후에 업데이트 된다는 소문이 있었지만, 일단은 무산된 상황. 덕분에 이 소문은 1월로 밀려나버리긴 했지만, 그 사이에 기습 업데이트가 이루어질 가능성도 있다. 새로운 키보드, 마우스와 함께.

by elore | 2009/10/16 18:41 | iGo | 트랙백 | 덧글(3)

요즘 게임 사운드 개발

디스이즈게임의 류휘만씨 세션 정리 글에서는 애매한 꼬투리 잡기만 이어지고 있는 상황이긴 한데, 지금 현 시점에서도 여전히 '국내의 게임 사운드 현실은 열악하니 지속적인 투자와 지원이 필요하다'는 이야기를 해야할까 싶은 생각이 든다. 음악은 해외의 유명 음악인에게 맡기고, 국내 작업자들은 외면당한다는 내용이었고, 실질적인 투자가 부족하다는 것. 사실 정말로 게임 음악에 대한 관심이 없었다면, 이런 형태의 투자도 하지 않았을 것이다. 종종 해외의 유명 엔진을 도입하는 경우가 있다곤 하지만, 해외의 유명 프로그래머를 섭외하여 전면에 내세우는 일도 없고, 웬만해서는 해외 유명 일러스트레이터를 섭외하는 경우도 잘 없다. 오히려 회사 입장에서는 많은 투자를 음악에 하고 있다고 봐야 할 것이다. 결국 이름이 알려지는 건 그러한 외부 유명 크리에이터라고들 하지만, 이는 우리나라 게임들의 모든 파트에 해당하는 일이다. 극소수의 이름이 알려진 디렉터들이 있긴 하지만, 그 이외의 사람들이 알려진 경우가 있었던가. 해외엔 이런저런 인기 개발자들의 대우가 더 좋다는 이야기를 하곤 하지만, 정말로 그들의 이름이 알려져 있던가. 일반 개발자를 이용하지 않고 네임드만 불러다 쓰다 보니, 일반 개발자가 올라 설 틈이 없다는 이야기라지만, 그만큼 네임드들도 이리저리 불러올 수 있는 파트가 게임 사운드였다. 오히려 지원이 풍족한 파트였던 게 아닐까 싶다.

일반 개발 스탭으로 게임 사운드 인력에 대한 지원을 아끼지 않아야 한다고들 이야기를 한다. 하지만, 정작 일반 스탭으로서의 게임 사운드 크리에이터를 찾는 것은 그리 쉽지 않았다. 여러 상황에서 적응을 잘하는 이들도 있었지만, 대체적으로 여타 파트에 비해 가장 까다로운 파트가 게임 사운드였다. 자신들만의 단독 공간을 요구한다던가, 이런저런 신선한 소프트웨어의 지속적인 공급을 기대한다던가 하는 등. 어찌되었든 인원당 드는 장비 비용이 다른 파트를 압도하는 상황인데다가 유지비 또한 많이 나가는 파트였으며, 그렇게 모집한 스탭이 도중에 나가기라도 하면 이런저런 하드웨어들 또한 공중에 떠버리는 경우가 많았다. 이런 상황이 지속되다 보면 회사 입장에서는 개발 직원으로 사운드 인력을 확보하는 것 자체를 부담스럽게 여길 수 밖에 없다. 결국 그렇다 보니, 내부적으로 사운드를 처리하기 보다는 외주로 돌리게 되는 일이 많아졌고, 이는 전반적인 퀄리티 저하의 요인이 되었다. 하지만, 양쪽의 기대수준이 대립하고 있는 상황이었기에 계속 악순환이 이어질 수 밖에는 없었다. 자체 개발 스탭으로서의 사운드 인력에 대한 중요성을 인식하는 것은 분명 중요한 일이다. 하지만, 무작정 좋은 대우만을 기대하기에는 사운드 개발자들의 필요 요구 조건이 너무 큰 경우가 많다. 일단은 이러한 악순환을 인지하는 것에서 출발해야, 보다 나은 타협점을 기대할 수 있을 것이다. 사운드 개발자에 대한 대우가 너무 안 좋다던가, 개발회사에서 사운드 인력을 너무 뽑지 않는다는 이야기만 10년간 계속 한다고 해서, 상황은 그리 좋아질 것 같지 않다. 자신이 원하는 환경이 아니면 작업을 할 수가 없다는 그런 고압적인 자세를 버릴 필요도 있으며, 이런저런 제한적인 상황에서 최선의 결과물을 얻어내려는 시도를 해 볼 필요도 있을 것이다. 사운드 제작은 다른 파트와 성격이 많이 다르다고 보는 그러한 태도를 포기하는 것이겠고.

그런데, 시대가 사운드 개발자에게 약간은 유리해지긴 했다. 본격적인 3D 게임들이 많아졌고, 이런저런 해외 엔진을 도입하여 복합적으로 게임 개발을 진행하는 곳이 많아졌다. 예전엔 그저 정해진 수의 BGM, 정해진 수의 효과음을 엑셀 테이블에 맞춰 위치만 찍어주면 되었다. 이렇게 테이블을 찍어주는 건 사운드 스탭이 아닐 지라도, 사운드 리소스만 받아왔다면 작업이 가능했다. 하지만, 통합 3D 엔진 시대에는 그러한 작법이 통하지 않는다. 단순히 음악을 배치하는 작업, 혹은 효과음을 배치하는 작업에서 부터 이미 사운드 크리에이터의 센스를 요구하고 있기 때문이다. 그리고, 이러한 엔진 작업은 외주로는 결코 해결할 수 없는 작업이기도 하기 때문에, 결국에는 이런저런 회사들에서는 사운드 개발자를 필요로 할 수 밖에 없다. 현재의 우리나라에서 사운드 개발직군에서 일하고 싶다면, 이러한 측면에 집중하여 연구해봐도 좋을 것이다. 회사에서 일단 직원들을 키워달라는 건, 역시 받아들여지기 힘든 일. 기억에 남는 컨텐츠라던가, 이름을 보다 알리고 싶다던가 하는 건 어느 파트나 마찬가지일 것이다. 하지만, 유난히 사운드 파트에서만 저작권을 요구한다던가, 사운드만 더 부각될 수 있는 방법들만 연구한다던가 라면, 게임 회사에서는 사운드 개발자를 직원으로 채용하는 것을 부정적인 시각으로 바라볼 수 밖에 없을 것이다. 게임 사운드라는 것 또한 게임을 만들어 가는 데에 필요한 하나의 파트일 뿐이라는 정도로 절충했으면 좋겠다. 이런저런 파트가 좋은 조화를 이루어야만 좋은 게임이 되는 것.

사운드 개발자 역시, 그 게임의 재미를 더해주기 위해 사운드를 만들어야만 하겠고. 종종 자신의 음악을 대내외적으로 발표하기 위한 수단으로 게임이란 걸 선택하는 케이스가 있는데, 이런 성향이 지속되면 사운드와 게임 사이의 거리는 보다 멀어질 수 밖에 없을 것이다. 단지 자기만족을 위해 퀄리티를 올리는 지, 게임 자체의 완성도를 더 높이기 위한 시도를 하는 것인 지, 방향을 명확하게 해야 할 것이다. 자기 자신은 실력이 매우 좋으니, 내가 들어가면 갑자기 게임 완성도가 엄청나게 올라갈 거라던가, 매출이 2배는 뛸거라던가 같은 이상한 태도도 그리 좋지는 않겠고. 게임 사운드 크리에이터란 이들이 게임과 따로 노는 스탭이 아니라, 같이 게임을 개발해가고 있는 개발자라는 인식을 더 전할 수 있다면, 회사에서 이들을 보는 시각도 달라질 수 있지 않을까. 



결론 - 어쩔 수 없이 게임 사운드 개발자가 필요한 시대가 오긴 했다. 정말 개인 작업실에 화려한 장비가 아니면 업무가 불가능한 지 다시 한 번 생각해보라.

by elore | 2009/10/12 20:34 | 아이고 | 트랙백 | 덧글(4)

인상적이었던 세션은

망하는 게임의 조직도가 되겠다.

세션으로서 접했을 때에 뭔가 남게 되고, 생각을 다시 해볼 수 있게 되는 좋은 세션은 디버그에 관한 세션이겠지만, 괜히 인상적으로 남는 건 망하는 게임에 대한 세션이었다. 일단은 회사 경영자인 상황에서, 관리자 보다는 실무 개발자를 더 중요하게 여긴 시각 때문이랄까. 사실 현재의 국내 상황에서는 당연할 것 같으면서도 그렇지 않은 상황이 많다. 대략 몇년 일하다 보면 어찌되었든 관리자의 길로 들어서게 되는 경우가 많은데, 이는 경영 상의 효율을 노리는 경우가 많다. 연차가 있는 관리자는 보다 개발 경험이 적은 개발자들의 능력을 어떻게든 활용하여 의도한 대로 표현할 수 있을 거라는 기대를 하게 될 것이다. 이왕이면 경험이 풍부한 실무자들을 이용하는 편이 좋겠지만 개발비를 감당하기 힘들기 때문에 그걸 포기하는 경우도 많다. 그런데, 그러한 상황에서 실무자들의 능력을 더 중요하게 바라보고 있는 김정주 대표의 시각은 국내에서는 신선한 편이다. 강렬한 타이틀을 내건 세션이라, 조금 더 강하게 받아들여지는 내용이기도 하겠지만.

지금 다니고 있는 회사의 경우도 기본적으로는 관리자 위주로 돌아가는 구조로 재편성이 이루어졌다. (소문이긴 하지만)새로운 부사장이 들어온 이후부터 그러한 구조개편이 심화되었다는 이야기가 있는데, 일단 팀장으로 올라가지 않으면 직급이 올라가지 않는 구조가 되었다. 예전에는 직급은 연차를 표현하는 수단 정도로 급여 인상 테이블 등에 크게 영향을 주는 요소는 아니었었다. 그런데, 그걸 개편하면서 급여에도 영향을 주는 요인이 되었다. 결국, 연차는 높지만 관리직으로 올라서지 않은 이들은 직급에서 피해를 보게 되었는데, 주변에는 무려 부장에서 과장으로 직급이 바뀐 케이스도 있었다. 결코 직급이 이 회사 생활에서는 중요한 역할을 하지 않는다고는 하더라도, 상실감은 클 수도 있다. 관리직으로 올라 설 수도 있지만, 실무가 좋아서 계속 개발자로 남아있는 이들도 있을테니까. 그들이 뭔가 대우를 못 받고 있다는 생각이 계속 들게 된다면, 분위기가 그리 좋아지지는 않을 것이다.

이러한 주제를 이렇게 관리직 우선으로 인하여 직급이 떨어진 사람이 강연했다면, 그저 자기 자신을 더 인정해달라는 정도로 생각하기 쉽겠지만, 대표이사가 이러한 이야기를 한다면 보는 시각이 달라질 수 밖에 없다. 그러한 이유에서 이 세션은 인상적이었다. 물론 지금 회사는 그저 큰 회사이다 보니 이런 전문 개발자들이 더 좋은 대우를 기대하면서 어딘가로 옮겨갈(관리자로의 전직이 아닌 형태로) 가능성이 높진 않다. 그렇다 보니 조직이 붕괴되거나 하지도 않을 것이다. 결국은 안정적인 수익원이 있는 큰 회사인가...  신선한 모험이 재미있긴 한데.

by elore | 2009/10/12 01:43 | 아이고 | 트랙백 | 덧글(2)

KGC 2009 마지막 날 정리 겸 소감

성공적인 게임 사운드 제작의 길
국내 온라인 게임 시장은 생각한 것 보다 거대하다. 그런데 사운드의 경우에는 그런 규모의 경제에 맞추다 보니 대체적으로 해외의 유명 뮤지션에 의존하는 경우가 많다. 하지만, 해외 유명 뮤지션의 경우는 순간적인 포커스의 대상이 되긴 하지만 그들이 프로젝트를 끝까지 책임지는 존재는 아니다. 그렇기 때문에 국내 스탭들을 자주 고용하여 육성할 필요가 있다. 게임사운드는 크게 음악, 효과음, 음성으로 구분된다고 볼 수 있으며 각 영역은 서로 겹치지 않기 때문에 각 분야의 전문가를 요구한다. 효과음은 폴리 사운드와 신서사이징 사운드로 구분이 되며, 이는 각기 다른 영역으로 봐야 할 것이 아니라, 이 둘의 밸런스를 맞추어 독자적인 사운드를 만들어가는 것이 중요하다. BGM은 이런저런 게임의 스타일에 따라 여러 장르의 음악 스타일이 나오게 된다. 좋은 BGM은 멜로디가 좋거나 고저차가 분명한 경우가 좋다. 음악 게임에 대한 이야기를 하러 온 것은 아니기 때문에 음악 게임에 관한 질문은 받지 않겠다.

결론 - 자꾸 외국인에게 외주 주지말고 우리한테도 일좀 달라. 게임회사들은 사운드스탭을 좀 채용하라.


온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅
버그는 어떻게 고쳤는지 보다 어떻게 발견하였는 지가 더욱 중요하다. 버그를 유발하는 요소들은 각기다른 영역에서 발견할 수 있다. 하드웨어는 만능이 아니다. 버그 트래킹을 위해서는 적당한 수준의 로그를 만들어주는 것이 좋다. 너무 과하면 그것이 버그의 원인이 될 수 있으며, 너무 적으면 이후 유사한 버그가 발생하였을 때에 자료로서 활용하기가 어렵다. 버그는 사소한 것도 놓쳐서는 안 된다. 사소한 버그가 이후 거대한 재앙으로 찾아오게 될 수도 있다. 오래 전부터 존재해온 코드를 신뢰해서도 안 된다. 지금까지는 괜찮았던 코드라 할 지라도, 새로운 기능이 추가되었을 경우에는 문제를 발생시키는 원인이 될 수 있다. 버그를 고치는 것은 아주 중요한 작업이지만, 버그를 잘 고치는 것을 능력의 척도로 삼아서는 안 된다. 물론, 가장 중요한 것은 버그가 발생할 여지를 최대한 처음부터 주지 않는 것이다.

결론 - 버그를 만들었다고 하여 압박하지 말라.


망하는 게임의 조직도
성공적인 게임을 개발하기 위해서는 디렉터의 역할과 역랑이 아주 중요하다. 하지만 타 파트 이해도가 높은 개발자는 드물다. 패키지 개발 경험이 부족하며, 바로 온라인 게임 개발에 투입된 케이스가 많기 때문이다. 소수정예식의 복합적인 게임 개발 경험을 가진 이가 부족하다. 프로젝트 자체의 대형화로 인하여 매우 세분화된 작업만을 요구받는 경우가 많았다. 게임 전체를 보는 시각이 부족하다. 그리고, 개발자가 관리자가 되면서 효율이 떨어지는 경우가 많다. 

능숙한 개발자들은 대부분 관리자가 되어 있으며, 실제 개발을 담당하는 이들은 경험이 부족한 이들로 채워지게 된다. 해외의 경우에는 제너럴리스트와 스페셜리스트의 구분이 명확하며, 관리자 이상으로 전문 개발자의 대우가 좋다. 실질적으로 컨텐츠를 만들어내는 이들의 경험이 풍부하기 때문에 전체적으로 보다 좋은 결과물이 나오게 된다. 관리자만으로 이루어진 개발팀은 아무 것도 할 수 있는 게 없다. 또한, 게임 개발에는 여러 파트가 필요한데 특정 한 파트의 역량이 부족하게 되면 결국 실패하게 되므로, 모든 파트가 전체적으로 높은 역량을 갖출 필요가 있다. 

2D 컨셉 역량이 부족하면 프로덕션 자체로의 진행이 어렵기 때문에 개발 초기에 접히고, 3D가 부족하면 프로토타입에서 문제가 발생하여 접히게 된다. 클라이언트 프로그래밍의 역량이 부족하면 상용 엔진을 도입하는 걸로 어떻게든 극복하려고 시도를 하게 되지만 개발비에 비해 퀄리티가 부족하므로 개발 중반에 접히기 쉽다. 서버 프로그래밍 역량이 부족하면 런칭 직전까지도 잘 모르다가 서비스 직후에 망하게 되며, 시스템 기획 역량이 부족하면 게임 자체의 밸런스에 문제가 발생하게 된다. 이 경우 조금만 더 하면 잘 될 거라는 생각을 갖기 때문에 마케팅에 집중하며 잩은 업데이트를 시도하게 되기도 하는데, 이렇다 보니 접기는 어렵지만 수익은 안 나는 사태가 발생하게 되어 가장 크게 망하게 된다. 결국 모든 파트에 일정 수준 이상의 핵심인원이 있어야만 하는 셈. 버스를 어디로 몰고 갈 지 보다는 적합한 사람들을 빠짐없이 버스에 태우는 것이 우선이다.

그리고, 의사결정권자의 능력이 중요한데, 대체적으로 그들이 시도하지 않은 새로운 분야에서는 실패하는 경우가 많다. 대형 MMO 위주로 만들던 회사는 캐주얼 게임에 취약하고, 2D 게임 개발자가 3D 게임에 안착하기도 쉽지 않으며, 콘솔 개발자가 온라인 게임 개발에 뛰어들어 좋은 성과를 얻기도 힘들다. 성공 가능성을 높이기 위해서는 그 분야의 전문가를 투입할 필요가 있다.

결론 - 능력자가 없어서 지금까지 계속 망해왔다.


아이폰의 그래픽과 미디어
아이폰의 OS는 사실상 Mac OSX라고 보면 된다. 아이폰 자체의 스펙은 국내의 이런저런 하이스펙 스마트폰에 비해 그리 좋지 않지만, OS에서의 차이로 인하여 보다 성능이 좋아 보인다. 그렇게 좋아 보일 수 있게 해주는 요소가 바로 Quartz, Quartz Extreme, Core Graphics, Core Animation 등의 API다. 이런저런 미려한 비주얼 요소들을 OS 차원에서 이미 기본적으로 지원하고 있기 때문에 접근이 용이하다. 또한, iPhone은 또 하나의 OSX 머신이기 때문에 디버깅에도 유리하다는 강점을 가지고 있다. iPhone 3GS 혹은 3세대 iPod Touch로 오면서 OpenGL의 새로운 버전을 지원하게 되었는데, 그 덕분에 이런저런 API들을 더 도입할 수 있게 되었다. 이런저런 캐릭터를 움직이도록 하는 애니메이션은 Core Animation에서 바로 함수를 불러올 수 있기 때문에, 뒤늦게 작업을 추가해야 할 경우에도 쉽게 대처할 수 있다. 다만 Open GL을 활용해야 하는 경우에는 애플이 그렇게 자세한 가이드를 하지 않고 있으므로, 직접 연구해야 할 필요도 있다. 오디오의 경우에는 크게 두 종류의 API를 지원하는데 Core Audio와 AVAudioPlayer가 그것. 본격적인 사운드 프로세싱의 경우는 Core Audio를 활용하면 되는데, Core Audio는 Mac OSX의 그것과 동일하기 때문에 상당히 본격적인 부분까지 파고들 수 있는 것이 강점이다. 단순히 사운드를 출력하는 정도라면 AVAudioPlayer를 활용하면 된다. 이건 초기에는 없었던 프레임웍인데 많은 개발자들의 요구에 의하여 2.2에서 뒤늦게 생겼다. 내가 실제예제들을 위주로 한 아이폰 프로그래밍 책을 쓰고 있는데 조만간 완성될 것 같다. 기본적으로 애플의 레퍼런스 문서는 아주 잘 되어있기 때문에 대부분 그것을 참조하면 되겠지만, 실질적으로 활용 혹은 접근하기 위해서는 실전예제들을 연구하는 것이 많은 도움이 될 것이다.

결론 - 책 좀 사주세요.



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첫 날의 키노트를 봤을 때 느꼈던 감상이 결국 마지막 날까지 이어졌는데..  이런 분위기라면 세션을 하나 진행해봐도 되지 않을까란 생각이 들었다. 소재가 하나 떠올라서 제법 구체화가 이루어졌을 정도.

by elore | 2009/10/09 17:58 | 아이고 | 트랙백 | 핑백(3) | 덧글(6)

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