KGC 2009 둘째 날 정리 겸 소감


국제공통 프로젝트로서의 콘솔 게임 제작

해외와의 공동 작업을 위해서는 일단 커뮤니케이션을 분명하게 해야 할 필요가 있다. 상대측 언어를 이해하고 표현할 수 있는 편이 좋다. 통역을 거치게 되면 원하는 의도가 100% 전달되지 않게 되므로, 서로 상황을 잘못 이해하게 될 가능성이 높다. 통역자 역시 개발자의 일원이라는 관점에서 바라보아야 할 것. 외국인은 우리나라 사람들과 가치관과 이런저런 태도가 비슷한 듯 하면서도 모두 다르다. 다르다는 점을 확실하게 인지하고 있어야만 하며, 이해해야만 한다. 어떻든 퍼블리셔의 요구를 이해해야만 할 것. 우리나라 특유의 돌려 말하기를 배제하고 스트레이트로 공략할 것. 그들에게 맞춰주는 것이 좋다. 맞춰준다는 것이 그들에게 복종한다는 의미는 아니다. 우리나라 사람들은 우리들만의 강력한 장점이 있으므로, 우리와는 다른 이들과 협력한다면 더욱 좋은 결과를 얻게 될 것이다. 콘솔 게임에는 세계가 있다. 다만 우리나라의 경우에는 시장이 미약한 감이 있기 때문에, 보다 넓은 세계를 바라볼 필요가 있으며, 그것을 실현하기 위해 필요한 존재가 이런저런 다른 나라 퍼블리셔다. 

결론 - 간만에 만나서 반가웠습니다.


PixelJunk : Behind the Scenes (PixelJunk Shooter)

우리는 인디 게임 개발에 의의를 두고 있다. 우리 회사는 그리 큰 회사가 아니었기 때문에 독자적으로 퍼블리싱을 하기는 어려웠다.그런데, 이런저런 플랫폼들이 있지만 Full HD에 관심이 갔었고, 그래서 PS3을 선택하게 되었다. PS3은 Full HD란 특징을 가지고 있었는데, 또한 PSN Store라고 하는 독자적인 다운로드 마켓이 있었다. 독자 퍼블리싱을 하기 어려운 소규모 회사였지만, 다운로드 마켓의 경우에는 패키지 생산, 유통 관련한 비용이 없기 때문에 상대적으로 퍼블리싱을 하기가 용이하다는 강점이 있었다. 물론, XBOX Marketplace도 존재하고 있었지만, PSN이 보다 더 유리해보였다. Marketplace는 이미 어느 정도 방향을 잡고 이런저런 게임들의 런칭이 이루어져서 자리를 잡고 있는 상황이었지만, PSN은 막 시작하는 단계였기 때문에 우리들의 게임이 조금 더 부각될 수 있었기 때문이다. 그런 연유로 우리는 iPhone AppStore에는 별 관심이 없다. 너무 많은 애플리케이션이 난립하고 있으며, 게임 자체의 완성도 보다는 이슈에만 주목하는 경향이 있기 때문이다. 그에 비해 PSN의 경우는 게임 그 자체를 더 중요하게 여기는 경우가 많기 때문에, 개발자로서의 만족도가 높다. 대략 게임을 만드는 데에는 1년 6개월 정도 걸리며, 소규모로 일단 프로토타입을 만든 후 차츰 스탭을 보강하면서 본편을 만드는 방식으로 개발을 진행하고 있다. 대자본의 구애를 받지 않는 인디 게임을 개발하고 있기 때문에, 그저 개발자 스스로가 원하는 걸 만들 수 있어서 좋다. 12월에는 신작인 Shooter를 내놓을 예정이다. 보기에는 그냥 레트로 느낌의 2D처럼 보이지만 마야를 이용한 3D다. 기대해달라. PixelJunk 1 시리즈는 아주 소규모 게임 스타일이라 할 수 있겠지만, PixelJunk 2 시리즈에서는 보다 본격적인 3D 그래픽을 선보일 생각이다.

결론 - 12월에 Shooter 나온다.


PixelJunk : Behind the Scenes (PixelJunk Eden)

나는 사진찍는 걸 좋아하는데, 이런저런 주변의 재미있는 상황들을 사진으로 남기는 걸 즐긴다. 이런저런 재미있는 혹은 인상적인 상황들을 보게 되면, 이걸 artistic하게 게임으로 표현하면 어떻게 될까 같은 생각도 하게 된다. 음식점 옆자리에서 양념닭꼬치를 아주 게걸스럽게 먹고 있는 이가 있었는데, 그 덕분에 양념이 여기저기에 튀어버렸다. 그런데 그 양념이 이리저리 바닥에 튄 모습이 재미있었고, 그것은 PixelJunk Eden 아트 컨셉의 시초가 되었다고 볼 수 있다. 나는 음악도 만들고 디제잉도 하거나 하는데, 이러한 요소들과 비주얼을 결합하여 보다 감각적인 영상을 표현하고 싶었다. 누구나 알고 있는 가장 일반적인 색 조합을 피하면서도 일반적인 메시지를 전달하고 싶었다. 종종 주관이 강하여 다른 개발자들이 이해하지 못하는 경우도 있었는데, 그 이해하지 못하는 경우가 재미있기도 하였지만 자기 반성의 계기가 되기도 하였다. 어떤 레벨은 음악을 먼저 만들고, 그 음악의 이미지에 맞게 레벨을 구성하기도 하였으며, 어떤 레벨은 이미지가 먼저 나오기도, 그 이외의 요소를 먼저 내놓는 등 여러가지 방식으로 개발해나갔다.

결론 - 음악 제작 방식에 대한 멘트는 없었다.

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나의 경우에는 PixelJunk Eden을 상당히 좋아하는 편인데, 이 게임은 우리나라에서는 그다지 인기가 없을 스타일이라는 점이 문제였다. 스타일 자체도 그리 인기있을 스타일이 아닌데다가, 플랫폼도 PS3 PSN 전용이라는 점. 그리고 PS3 전용인 주제에 소규모 인디 게임이라는 건 일반적인 우리나라 유저들에게 있어서는 가장 멀리 있는 게임인 셈. 이 게임은 영상으로만 보면 결코 무엇을 위한 게임인 지 알기 어렵다. 일단 즐겨 봐야만 하는데, 즐긴 이들이 없는 상황에서의 이러한 강연은 더 거리감만 더해주는 게 아닐까 싶다. 이러한 스타일을 재미있다고 생각하는 개발자가 있고, 그걸 확신하여 이렇게 제품화할 수 있는 회사가 있다는 것에 의의를 두면 되겠다.

by elore | 2009/10/08 19:28 | 아이고 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(1)

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Commented by 지나가다 at 2009/10/08 22:01
어제보다는 가차있으시네여...

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