KGC 2009 마지막 날 정리 겸 소감

성공적인 게임 사운드 제작의 길
국내 온라인 게임 시장은 생각한 것 보다 거대하다. 그런데 사운드의 경우에는 그런 규모의 경제에 맞추다 보니 대체적으로 해외의 유명 뮤지션에 의존하는 경우가 많다. 하지만, 해외 유명 뮤지션의 경우는 순간적인 포커스의 대상이 되긴 하지만 그들이 프로젝트를 끝까지 책임지는 존재는 아니다. 그렇기 때문에 국내 스탭들을 자주 고용하여 육성할 필요가 있다. 게임사운드는 크게 음악, 효과음, 음성으로 구분된다고 볼 수 있으며 각 영역은 서로 겹치지 않기 때문에 각 분야의 전문가를 요구한다. 효과음은 폴리 사운드와 신서사이징 사운드로 구분이 되며, 이는 각기 다른 영역으로 봐야 할 것이 아니라, 이 둘의 밸런스를 맞추어 독자적인 사운드를 만들어가는 것이 중요하다. BGM은 이런저런 게임의 스타일에 따라 여러 장르의 음악 스타일이 나오게 된다. 좋은 BGM은 멜로디가 좋거나 고저차가 분명한 경우가 좋다. 음악 게임에 대한 이야기를 하러 온 것은 아니기 때문에 음악 게임에 관한 질문은 받지 않겠다.

결론 - 자꾸 외국인에게 외주 주지말고 우리한테도 일좀 달라. 게임회사들은 사운드스탭을 좀 채용하라.


온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅
버그는 어떻게 고쳤는지 보다 어떻게 발견하였는 지가 더욱 중요하다. 버그를 유발하는 요소들은 각기다른 영역에서 발견할 수 있다. 하드웨어는 만능이 아니다. 버그 트래킹을 위해서는 적당한 수준의 로그를 만들어주는 것이 좋다. 너무 과하면 그것이 버그의 원인이 될 수 있으며, 너무 적으면 이후 유사한 버그가 발생하였을 때에 자료로서 활용하기가 어렵다. 버그는 사소한 것도 놓쳐서는 안 된다. 사소한 버그가 이후 거대한 재앙으로 찾아오게 될 수도 있다. 오래 전부터 존재해온 코드를 신뢰해서도 안 된다. 지금까지는 괜찮았던 코드라 할 지라도, 새로운 기능이 추가되었을 경우에는 문제를 발생시키는 원인이 될 수 있다. 버그를 고치는 것은 아주 중요한 작업이지만, 버그를 잘 고치는 것을 능력의 척도로 삼아서는 안 된다. 물론, 가장 중요한 것은 버그가 발생할 여지를 최대한 처음부터 주지 않는 것이다.

결론 - 버그를 만들었다고 하여 압박하지 말라.


망하는 게임의 조직도
성공적인 게임을 개발하기 위해서는 디렉터의 역할과 역랑이 아주 중요하다. 하지만 타 파트 이해도가 높은 개발자는 드물다. 패키지 개발 경험이 부족하며, 바로 온라인 게임 개발에 투입된 케이스가 많기 때문이다. 소수정예식의 복합적인 게임 개발 경험을 가진 이가 부족하다. 프로젝트 자체의 대형화로 인하여 매우 세분화된 작업만을 요구받는 경우가 많았다. 게임 전체를 보는 시각이 부족하다. 그리고, 개발자가 관리자가 되면서 효율이 떨어지는 경우가 많다. 

능숙한 개발자들은 대부분 관리자가 되어 있으며, 실제 개발을 담당하는 이들은 경험이 부족한 이들로 채워지게 된다. 해외의 경우에는 제너럴리스트와 스페셜리스트의 구분이 명확하며, 관리자 이상으로 전문 개발자의 대우가 좋다. 실질적으로 컨텐츠를 만들어내는 이들의 경험이 풍부하기 때문에 전체적으로 보다 좋은 결과물이 나오게 된다. 관리자만으로 이루어진 개발팀은 아무 것도 할 수 있는 게 없다. 또한, 게임 개발에는 여러 파트가 필요한데 특정 한 파트의 역량이 부족하게 되면 결국 실패하게 되므로, 모든 파트가 전체적으로 높은 역량을 갖출 필요가 있다. 

2D 컨셉 역량이 부족하면 프로덕션 자체로의 진행이 어렵기 때문에 개발 초기에 접히고, 3D가 부족하면 프로토타입에서 문제가 발생하여 접히게 된다. 클라이언트 프로그래밍의 역량이 부족하면 상용 엔진을 도입하는 걸로 어떻게든 극복하려고 시도를 하게 되지만 개발비에 비해 퀄리티가 부족하므로 개발 중반에 접히기 쉽다. 서버 프로그래밍 역량이 부족하면 런칭 직전까지도 잘 모르다가 서비스 직후에 망하게 되며, 시스템 기획 역량이 부족하면 게임 자체의 밸런스에 문제가 발생하게 된다. 이 경우 조금만 더 하면 잘 될 거라는 생각을 갖기 때문에 마케팅에 집중하며 잩은 업데이트를 시도하게 되기도 하는데, 이렇다 보니 접기는 어렵지만 수익은 안 나는 사태가 발생하게 되어 가장 크게 망하게 된다. 결국 모든 파트에 일정 수준 이상의 핵심인원이 있어야만 하는 셈. 버스를 어디로 몰고 갈 지 보다는 적합한 사람들을 빠짐없이 버스에 태우는 것이 우선이다.

그리고, 의사결정권자의 능력이 중요한데, 대체적으로 그들이 시도하지 않은 새로운 분야에서는 실패하는 경우가 많다. 대형 MMO 위주로 만들던 회사는 캐주얼 게임에 취약하고, 2D 게임 개발자가 3D 게임에 안착하기도 쉽지 않으며, 콘솔 개발자가 온라인 게임 개발에 뛰어들어 좋은 성과를 얻기도 힘들다. 성공 가능성을 높이기 위해서는 그 분야의 전문가를 투입할 필요가 있다.

결론 - 능력자가 없어서 지금까지 계속 망해왔다.


아이폰의 그래픽과 미디어
아이폰의 OS는 사실상 Mac OSX라고 보면 된다. 아이폰 자체의 스펙은 국내의 이런저런 하이스펙 스마트폰에 비해 그리 좋지 않지만, OS에서의 차이로 인하여 보다 성능이 좋아 보인다. 그렇게 좋아 보일 수 있게 해주는 요소가 바로 Quartz, Quartz Extreme, Core Graphics, Core Animation 등의 API다. 이런저런 미려한 비주얼 요소들을 OS 차원에서 이미 기본적으로 지원하고 있기 때문에 접근이 용이하다. 또한, iPhone은 또 하나의 OSX 머신이기 때문에 디버깅에도 유리하다는 강점을 가지고 있다. iPhone 3GS 혹은 3세대 iPod Touch로 오면서 OpenGL의 새로운 버전을 지원하게 되었는데, 그 덕분에 이런저런 API들을 더 도입할 수 있게 되었다. 이런저런 캐릭터를 움직이도록 하는 애니메이션은 Core Animation에서 바로 함수를 불러올 수 있기 때문에, 뒤늦게 작업을 추가해야 할 경우에도 쉽게 대처할 수 있다. 다만 Open GL을 활용해야 하는 경우에는 애플이 그렇게 자세한 가이드를 하지 않고 있으므로, 직접 연구해야 할 필요도 있다. 오디오의 경우에는 크게 두 종류의 API를 지원하는데 Core Audio와 AVAudioPlayer가 그것. 본격적인 사운드 프로세싱의 경우는 Core Audio를 활용하면 되는데, Core Audio는 Mac OSX의 그것과 동일하기 때문에 상당히 본격적인 부분까지 파고들 수 있는 것이 강점이다. 단순히 사운드를 출력하는 정도라면 AVAudioPlayer를 활용하면 된다. 이건 초기에는 없었던 프레임웍인데 많은 개발자들의 요구에 의하여 2.2에서 뒤늦게 생겼다. 내가 실제예제들을 위주로 한 아이폰 프로그래밍 책을 쓰고 있는데 조만간 완성될 것 같다. 기본적으로 애플의 레퍼런스 문서는 아주 잘 되어있기 때문에 대부분 그것을 참조하면 되겠지만, 실질적으로 활용 혹은 접근하기 위해서는 실전예제들을 연구하는 것이 많은 도움이 될 것이다.

결론 - 책 좀 사주세요.



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첫 날의 키노트를 봤을 때 느꼈던 감상이 결국 마지막 날까지 이어졌는데..  이런 분위기라면 세션을 하나 진행해봐도 되지 않을까란 생각이 들었다. 소재가 하나 떠올라서 제법 구체화가 이루어졌을 정도.

by elore | 2009/10/09 17:58 | 아이고 | 트랙백 | 핑백(3) | 덧글(6)

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Commented by 이오냥 at 2009/10/09 18:02
으악 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
Commented by LoLieL at 2009/10/09 18:03
2010년엔 세션에서 볼 수 있기를...
Commented by ESTi at 2009/10/09 18:04
내년에 들으러 갑니다
Commented by elore at 2009/10/09 18:40
내년이면 이미 흐름이 달라져서, 완전 망해 있을 듯...
Commented by at 2009/10/09 20:57
선생님의 탁월한 설명에 존경하기로 했습니다.

Commented by 박PD at 2009/10/21 19:10
결론이 너무 짧아요 ㅎㅎ

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